Среда, 07.12.2016, 00:45

Приветствую Вас Путник | RSS
Hеroes of Might and Magic V
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: hmm 
Форум » Другие интересные игры » Игры серии "Disciples" » Новости о Disciples 3 (обновляется при новых подробностях.)
Новости о Disciples 3
LordZДата: Понедельник, 25.02.2008, 20:49 | Сообщение # 1
Воин
Раса: Чернокнижники
Сообщений: 261
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Вышел
Disciples III: Renaissance – долгожданное продолжение известной серии пошаговых стратегий Disciples. Проект переносит игровую концепцию предыдущих частей в 3D и задаёт новый стандарт качества для всего жанра TBS. Игрок сможет развивать героев, строить города и командовать целой армией самых оригинальных боевых единиц. Великолепная графика, безупречный стиль и отточенная игровая механика обеспечили Disciples III: Renaissance победу в номинации «Лучшая игра КРИ 2007» на недавней конференции профессиональных разработчиков.

Особенности:

* собственный движок VirtualDream поддерживает самые современные технологии
* визуальная фэнтези-стилистика Disciples в реалистичном исполнении
* мощная ролевая система с широким набором параметров для развития героя
* встроенный редактор позволяет создавать карты любой сложности и объёма
* три игровые расы противостоят в трех кампаниях с увлекательным сюжетом

Компания ".dat" - молодая компания созданная в 2004 году. Ведущие сотрудники компании это опытные разработчики участвовавшие в разработке проектов Корсары ( Seadogs ), Пираты Карибского Моря (Pirates Of The Caribbean для PC и XBox ). Сотрудники компании принимали участие в создании компьютерных игр для различных игровых платформ, спецэффектов для кинофильмов, иллюстрировании, компьютерной графики для рекламы.

Компания ".dat" живет и трудится в городе Москве.

Компания "Акелла" - один из крупнейших издателей на территории Российской Федерации. Основана в 1993 году. В результате объединения ряда компаний, занимающихся разработкой и локализацией компьютерных игр, компания "Акелла", в настоящий момент, является крупной структурой выпускающей на российский и зарубежные рынки десятки отечественных и западных проектов в год.У компании "Акелла" имеется большой опыт самостоятельной разработки игр под платформы PC, XBox, PlayStation. Так же, компания "Акелла", активно развивает направление деятельности связанное с онлайновыми играми и развлечениями.

Центральный офис компании располагается в городе Москве.

Strategy First Inc - североамериканская компания. Издательство основано в 1990 году. С момента создания и по настоящее время, компания Strategy First активно развивается, издает и разрабатывает игры. Основные офисы компании располагаются в Монреале и Лондоне (Великобритания).

В настоящий момент, компания является издателем Disciples 3 : Renaissance в североамериканском регионе и владельцем бренда Disciples

Disciples III – новости разработки

Новость от 21 января 2008

Компания .dat сообщает подробности о ходе разработке игры «Disciples III: Ренессанс». Сюжетная линия полностью завершена, написан сценарий для всех 19 миссий, которые будут представлены в игре. Все персонажи и существа полностью анимированы (напомню, что всего в Disciples 3 будет свыше 150 видов войск).

Разработчики почти завершили работу над городами Эльфийского Альянса и Легиона Проклятых. На данный момент эти города полностью собраны и находятся на стадии доработки отдельных небольших деталей. Основные силы студии .dat в данный момент сосредоточены на создании города Империи. Гейм-дизайнеры работают над усовершенствованием игрового интерфейса, дополнением сценарных диалогов и созданием вводных роликов.


Zzz

Сообщение отредактировал LordZ - Понедельник, 25.02.2008, 20:52
 
EonДата: Суббота, 01.03.2008, 01:00 | Сообщение # 2
Раса: Удаленные





Интерьвью взятое с сайта Playgraund Ссылка

К чему лишние слова и долгие вступления? Уважаемый читатель, мы представляем вам эксклюзивное интервью с Дмитрием Демьяновским из студии .dat — главным программистом, главным дизайнером и руководителем проекта Disciples 3. Как говорится, наслаждайтесь.

PG: И сразу хочется задать главный, пожалуй, вопрос – когда же выход? Насколько продвинулись работы по игре, на какой стадии вы сейчас находитесь?
Д.Д.: Мы заняты сейчас подготовкой альфа-версии, которую в скором времени собираемся предоставить нашему издателю.
Весь арт, за исключением роликов, уже готов, сейчас у нас происходит расчет первичного баланса в игре, делаются карты миссий и доводится интерфейс. Так что надеемся, что в ближайшее время появится полноценная альфа-версия. Сейчас четко видно, что с новым игровым редактором, который уже практически готов, ее сборка займет гораздо меньше времени. Также, с введением новой системы построения земли, вернулись все наши «фишки», которые мы обещали – генерирующиеся арены, «ноды» влияния – все это готово, все работает.

PG: Как вы сами видите свою миссию при разработке третьей части – бережно сохранить традиции и перенести их на новые технологии, или показать какие-то новые грани серии, вывести ее на уровень каких-то жанровых новаций и пр.?
Д.Д.: Наверное, люди по-разному отнесутся к моим словам, но у нас никогда не стояла задача бережно сохранить традиции. Напротив, идея была в том, чтобы, сохранив атмосферу и основные черты геймплея, сделать новую игру, а не «вариацию на тему». Для тех, кто хочет поиграть еще раз в Disciples 2, есть масса аддонов, можно с удовольствием поиграть, построить новые карты, там есть замечательный редактор... Мы же делаем Disciples 3 - она отличается от предыдущих частей, и мы надеемся, что она понравится старым фанатам и привлечет новых.
Насчет жанровых новаций – есть очень интересные идеи и часть из них войдет в релиз. Есть договоренность со Strategy First, что игра будет выходить в несколько этапов - в релизе мы выдадим какое-то количество наших идей, но, безусловно, в аддонах будет еще масса. То есть, в каждом аддоне будет добавляться не только раса, но и какие-то новинки. Во всяком случае, на данном этапе примерно так мы и планируем поступить.
Disciples 3 - это самостоятельный проект, довольно серьезно отличающийся от предыдущего, и мы надеемся, что все изменения, которые были внесены, понравятся большому количеству игроков.

PG: Менялась ли как-то за последнее время концепция проекта? Какое место и роль она отводит Disciples 3 в современном жанре пошаговых стратегий?
Д.Д.: В принципе, концепция проекта не менялась с самого начала, то есть это ролевая тактическая стратегия. Нововведение, которое принесла игра Disciples в жанр стратегий - пошаговая стратегия с элементами RPG - мы сохранили и постарались развить. Disciples вообще стоит немного в стороне от других игр жанра, именно потому, что в ней есть очень серьезный уклон в сторону ролевых игр. Основное отличие заключается в прокачке юнитов. То есть мы не можем себе позволить потерять ни один отряд, в который уже вложили много времени и сил во время игры на карте – поэтому все бои в Disciples проходят под девизом «не потерять ни одного бойца», и этим игра принципиально отличается от других стратегий наподобие «Героев».
Действительно, и там персонаж получает какие-то характеристики, но у нас это выражено как в настоящей ролевой игре – развиваются все юниты, не только главный герой. Да, они развиваются по заданной ветке строительства города, но, тем не менее, это именно развитие. То есть, даже отстроив все здания в городе, мы все равно не можем купить максимально мощного юнита – нам предстоит сначала его произвести в городе с минимальными характеристиками и постепенно развивать в боях, доводя характеристики до максимума. Именно поэтому у нас принципиально иначе строится геймплей.
Следующее ключевое отличие - метод захвата ресурсов. Он остался тем же - ресурсы в Disciples 3 присваиваются путем изменения земли. Пожалуй, это два ключевых отличия от любой другой игры жанра. Более того, как мне кажется, они даже выделяют Disciples в свой уникальный жанр...

PG: Каковы же ключевые отличия третьей части от второй, на что больше делается упор?
Д.Д.: Первое - это то, что мы разрешили ходить по арене, что, конечно, сразу повлекло за собой значительное изменение в балансе сил и сделало бой более разнообразным. Второе - у нас генерирующиеся арены, поэтому от игры к игре, от арены к арене, каждый раз вас будет встречать новая тактическая ситуация, где нужно использовать разные тактические решения. Этим наш проект сильно отличается от второй части, и сделано это было специально, чтобы оставить в прошлом некоторую унылость и предсказуемость боя.
Третье отличие - это система характеристик, которые можно изменять. Если раньше лидеры прокачивались по заданной изначально схеме, то сейчас есть возможность отойти от этой схемы и «раскачать» юнит так, как угодно игроку.
Для чего это делается? Например, у нас в игре есть всяческие артефакты и руны, которые персонажи могут применять на арене, но для того, чтобы использовать эти волшебные предметы, воину нужно иметь определенный уровень интеллекта. Соответственно, если потратить какое-то количество очков, вложив их в интеллект и раскачать его достаточно, чтобы воин мог пользоваться исцеляющей руной, то у нас уже получится паладин. Возможно, он будет не так силен, как «чистый» воин, зато сможет лечить не только себя, но и других персонажей.

Четвертое отличие не такое знаковое, но тоже немаловажное: мы решили больше экипировать персонажа. Сейчас у каждого в инвентаре отводится по семь слотов для предметов одежды; их можно находить в разных локациях, получать в результате выполнения квестов. То есть это еще один шаг в сторону RPG.
Пятое - теперь можно перенести из предыдущей кампании в следующую до трех юнитов. Это, конечно, усложнило нам баланс, но, вместе с тем, сделало систему более стройной. Раньше, если мы раскачивали, допустим, два отряда, один для рукопашной схватки, а другой - для магической, то один из них мы потом не могли перенести в следующую кампанию: это делало бессмысленным прокачку обоих отрядов. Между тем, такая связка может понадобиться, если, к примеру, мы встречаемся с юнитами, обладающими иммунитетом к обычным атакам: ведь в этом случае нам не обойтись без мага. В итоге получалась ситуация, когда игроки раскачивали мага только для того, чтобы преодолеть с его помощью это препятствие, а затем забыть о данном юните. Чтобы больше не допускать такой ситуации, теперь можно перенести до трех юнитов. Есть еще масса других отличий, но они не столь значительны.

PG: Пытались перенять какие-то идеи у других проектов? Скажем, у Age of Wonders?
Д.Д.: Age of Wonders? Скажем так - у нас очень многие хорошо знакомы с предшественником этого проекта - Master of Magiс. Я и сам с удовольствием в нее играл и, конечно, мы попытались реализовать какие-то свои старые идеи, возникавшие на основе того, что нам нравилось в Master of Magiс. Разумеется, все эти идеи подверглись современной переработке.

PG: Можете рассказать нашим читателям о сюжете третьей части? За кого предстоит играть, против кого бороться? Это совершенно новая история или она как-то связана с событиями второй части и ее многочисленных аддонов?
Д.Д.: На самом деле наша история особо не связана с сюжетом предыдущих частей, хотя, если постараться, можно проследить ее корни и в предыдущих играх серии. Однако в отличие от сюжета предыдущих игр Disciples, эта история больше сконцентрирована на конкретных персонажах. То есть, не столько на каких-то глобальных исторических событиях мира, сколько на путешествии нескольких ключевых фигур. В Disciples 3 будет несколько таких фигур, и мы сможем поиграть за всех в трех наших кампаниях. Еще будет самый главный персонаж - ангел Инноэль. Подробности я, конечно, не стану сейчас раскрывать.
Единственное, что еще можно добавить - это то, что мы старались акцентировать внимание не на воинах, а на людях, на том, что тревожит людей, какие они ставят перед собой задачи, как они их решают. На том, насколько люди вообще способны к самоопределению в этом мире. Мы хотели рассказать именно об этом, а не о том, сколько мяса было положено в боях с той или с другой стороны. Насколько хорошо мы все это придумали - покажет уже релиз.

PG: Сколько будет кампаний, за какие расы? Сколько карт планируете поставить для игры в скирмиш-режиме?
Д.Д.: Кампаний будет три, по одной за каждую расу и еще одна финальная завершающая миссия - всего, значит, будет девятнадцать карт... В скирмиш-режиме около десятка.
С игрой планируется издать редактор, поэтому все желающие смогут поучаствовать в создании карт. У меня есть идеи по этому поводу, и издатели с восторгом их разделяют - посмотрим, будет ли у нас время их воплотить. Мы хотим сделать на сайте что-то типа рейтинга, чтобы ребята могли делать карты - размещать их на форуме, а мы будем их оценивать. Или даже сами игроки будут оценивать. Мы сделаем для этого соответствующую лестницу, чтобы можно было посмотреть, кто составил лучшую карту, а другие игроки получат возможность скачивать эти карты и играть в них. Очень возможно, что эта идея будет реализована.

PG: Общая атмосфера игры будет выдержана в прежней мрачноватой, почти «готической» атмосфере?
Д.Д.: Я уже много раз говорил, что мрачная атмосфера никак не связана с красками. Можно вспомнить фильмы и игры, в которых очень яркая подача материала, яркие солнечные цвета, а сама атмосфера, тем не менее, вполне мрачная, потому что к этому предрасполагает сюжет. Disciples 3 мы, разумеется, постарались выдержать в готической атмосфере, но это тоже идет от сюжета, а не от красок в игре, то есть просто уводить все в серую гамму мы не собираемся.
Все персонажи выполнены у нас в реалистичной манере, такое классическое средневековое фэнтези, так что в этом смысле – да, мы выдерживаем стиль. Но, еще раз говорю, ярким краскам тоже найдется место в нашей игре.

PG: Мы можем рассчитывать на яркие диалоги, сильные, запоминающиеся характеры, фееричные ролики и «кат-сцены»?
Д.Д.: Опять же, все это покажет релиз - насколько яркими у нас получились диалоги и запоминающимися характеры. Мы очень много работали над сюжетом, спорили, переделывали... Сейчас у нас есть выработанная сообща линия, она согласована со Strategy First: в принципе, всем все нравится, а уж насколько понравится игрокам – покажет время.
Ролики и кат-сцены, конечно, будут – возможно, не в большом количестве, однако они будут красивы и интересны.

PG: Можете чем-то обнадежить по поводу нелинейности истории? Как часто мы сможем отвлекаться на исследование мира и выполнение побочных квестов?
Д.Д.: Побочные квесты, конечно, будут. Более того - их будет не меньше чем обязательных. Нелинейности истории, напротив, не будет, но мы применили другой подход - дали возможность посмотреть на одну и ту же историю с разных сторон, возможность поиграть на одном и том же временном отрезке за разные расы, то есть события, в зависимости от той кампании, которую проходит игрок, будут выглядеть для него по-разному. Такой прием в какой-то степени можно отнести к нелинейности, но если провести параллели с шахматами и книгой – сюжет Disciples 3 все же ближе к книжному.

PG: Расскажите подробнее о битвах на аренах.
Д.Д.: С аренами ситуация такая – они у нас, как мы и обещали, будут генерироваться от боя к бою, при этом на аренах будут стоять препятствия и, назовем их так, «ноды влияния», то есть для каждого типа бойца на поле могут находиться, а могут и не находиться специальные места, дающие бонусы определенному классу. Если игрок их опознает и займет соответствующие, чтобы получить преимущество – он сможет легко выиграть битву. И, наоборот, казалось бы верную битву проиграть, если не принял правильных решений.
Также останутся традиционные препятствия, и нужно будет совершать какие-то маневры вокруг них. Кроме того, мы оригинальным образом решили проблему второй линии. Для того, чтобы прикрыть слабых юнитов, юнитов поддержки и магов сильными в атаке тяжелыми бойцами, была разработана интересная система... Впрочем, пока я не могу о ней распространяться.

PG: Правильно ли мы поняли, что на арене упор смещен больше в стратегию, а на карте – в RPG?
Д.Д.: Да, мы попытались превратить наконец сражения из такого карточного поединка именно в тактическую стратегию – чтобы нужно было думать, чтобы бой на арене был более интересным. Конечно, никто не запретит игроку устроить лобовую атаку и, как и раньше, весело месить друг друга, но гораздо интереснее, заранее изучив особенности арены, выбрать правильную тактику поведения. Но при этом все, что вне арены, мы постарались склонить больше в сторону ролевой игры – добавили предметов, артефактов, персонажей с заданиями. Кстати, вполне возможно, что некоторые артефакты можно будет подобрать прямо на поле боя.

PG: Как изменится ролевая система в связи с тем, что вы разрешили развивать героев по-своему?
Д.Д.: Новые возможности конкретных юнитов отчасти будут завязаны на «нодах влияния», то есть, когда мы встаем на какой-то нод, у нашего воина, к примеру, появляется вместо обычной атаки какая-нибудь специальная. Также все юниты получат возможность пользоваться общим инвентарем, но будут наложены некоторые ограничения: например, для использования магического артефакта или руны нужно будет иметь соответствующий уровень интеллекта. Естественно, возникает вопрос, - имеет ли смысл магу прокачивать силу? У нас есть такой параметр – магу сила пригодится для того, чтобы носить тяжелые доспехи. Право игрока решать, будет ли он раскачивать классического чародея или попробует сделать этакого боевого мага, одетого в серьезные доспехи. Будут и еще некоторые интересные возможности, о которых я пока умолчу.

PG: Какие типы юнитов нас ждут? Будут ли среди них новички?
Д.Д.: Некоторые юниты довольно серьезно поменялись, но в целом мы сохранили дерево развития таким, каким оно было в предыдущей части. Хотя игроков тут ждет большой сюрприз - из-за того, что бойцы теперь могут перемещаться по карте, баланс очень сильно изменился. Больше половины юнитов теперь будут действовать по-другому. Их ценность в бою изменилась. Она не стала ниже или выше - просто бойцы стали другими. Поэтому я предупреждаю: несмотря на то, что линейка развития будет выглядеть похожей для старых поклонников серии, и для них здесь приготовлено много сюрпризов - баланс поменялся и, я надеюсь, в лучшую сторону.

PG: Появятся ли новые возможности в строительной части? Расскажите подробнее про обустройство городов.
Д.Д.: Здесь мы довольно точно следуем оригиналу, не став привносить каких-то серьезных изменений. Изменения коснулись в основном визуальной части интерфейса и того, что города полностью созданы в 3D-среде.

PG: Что с бестиарием: с кем нам предстоит сражаться?
Д.Д.:
Наши дизайнеры постарались на славу, у нас будут и совершенно новые юниты - например, сирены и слуги тьмы - но останутся и старые - модеус, стингер, орки и другие.

PG: Искусственный интеллект сможет нас чем-то удивить кроме регулярного прессинга городов?
Д.Д.:
Не буду хвастать про наш мега-AI, но думаю, он доставит проблем даже опытным игрокам. Просто нахваливать его заранее - это, в общем-то, бессмысленное занятие.

PG: Каковы технологические достижения проекта? На какие системные требования можно ориентироваться?
Д.Д.:
Я думаю, системные требования будут достаточно средними на сегодняшний день. Кстати, сейчас я понимаю, что когда кто-то хочет, чтобы игра была рассчитана на минимальные системные требования – это, в значительной степени, самообман. Потому что при этом требуют, чтобы игра была красивой и спрашивают, а где у вас “normal map” и все прочее, что, естественно, на старых машинах идти не может. Поэтому в какой-то момент мы чуть-чуть приподняли планку системных требований. Сейчас наша игра идеально пойдет на системах среднего уровня, в основном нужно, чтобы видеокарта поддерживала вторые шейдеры.
На самом деле, если видеокарта слабее – на ней тоже можно играть, но часть графики будет отображаться не совсем так, как это планировалось, а проще.
Что касается памяти, то полгигабайта памяти в системе – это сегодня весьма средний уровень и его будет вполне достаточно. Опять же, игра запустится и на меньших требованиях. В целом же средние требования для игры - процессор больше двух гигагерц, видеокарта уровня Radeon 9800 и 512 мегабайт памяти.

PG: Расскажите поподробнее о мультиплеерных возможностях третьей части.
Д.Д.:
О мультиплеере я сейчас не буду ничего говорить, кроме того, что все возможности, которые были в предыдущих частях, будут сохранены. Что касается каких-то дополнительных режимов – у нас есть интересные задумки, например, идея с леддером на сайте, чтобы игроки могли сражаться друг с другом и помериться, так сказать, рейтингами – но пока говорить об этом рано.

PG: А как Вам, кстати, работается со Strategy First: после известных событий вокруг Jagged Alliance 3D возникли опасения, что с канадцами очень тяжело поладить. Насколько вы ощущаете их прессинг, помощь и т.д.?
Д.Д.:
Мы поддерживаем с ними постоянный контакт, но ни особой помощи, ни прессинга с их стороны нет. Есть, конечно, какие-то разногласия, но все они решаются в процессе работы. Визуальная часть их полностью устраивает. По возможности мы стараемся удовлетворять просьбы Strategy First, но где-то отстаиваем свою позицию. В принципе, давления они на нас не оказывают.
Что касается помощи, то она скорее моральная. Например, когда им что-то нравится, приходят восторженные отзывы, скажем, по поводу того, как им понравился сделанный нами город. А моральная поддержка – это очень здорово.

PG: Признайтесь честно: аддоны уже в стадии разработки?
Д.Д.:
Пока мы не можем говорить об этом, пусть это останется маленьким секретом.

 
EonДата: Пятница, 21.03.2008, 01:11 | Сообщение # 3
Раса: Удаленные





dat
Disciples 3
Вашурина Марина Тум тум тум, тум тудум, тум тудум
Тум тум тум, тум тудум, тум тудум
Тум тум, ту дудудум
Тум тум, ту дудудум
Тум тум тум, тум тудум, тум тудум

Имперский марш


По воле Единого, во славу Его!

В феврале в студии .dat властвовала Империя.

С отеческой мудростью разрабатывая план захвата облагодетельствования отсталых окраин путем присоединения их к цивилизации, дизайнеры, помолясь, приступили к сборке карт имперской миссии.

Сценарная братия вкладывала в уста персонажей заготовленные диалоги и описывала согласно утвержденным канонам предметы и заклинания.

Программисты гоняли бесов, наполняли смыслом скрипты и сводили воедино плоды трудов прочих игроделов.

Живописцы купно с программистами спешно добавляли благолепия интерфейсам и писали миниатюры, иллюстрирующие жития святых и героев.

Продолжилась работа над роликами — для них рисовались страшно красивые (известно, красота — страшная сила) картины, которые затем монтировались и отсылались для освящения (либо, по обстоятельствам, предания анафеме) отцам-инквизиторам студии.

Несколько раз переделывались элементы пейзажа. Стремление разработчиков приблизиться к уровню творения Всевышнего попахивает ересью и требует неусыпного надзора Святейшей Коллегии (от трапезной по коридору первая дверь налево).

Усиленное внимание также обращалось на должный уровень посещаемости. Опаздывающие к полуденной молитве были поставлены на бабки горох и удостоены душеспасительной беседы с настоятелем.

Для более полного проникновения духом проекта в день всех святых воинствующих (числом двадцать третьим от начала месяца) братии был послан кальян, курение которого незамедлительно вошло в привычку и сделалось любимейшим (после богомерзкого Unreal, разумеется) видом досуга разработчиков и манипулирования оными властями предержащими.

Начата подготовка к КРИ. На территории сего богоугодного собрания планируется работа передвижной часовни, в которой миссионеры .dat смогут духовно окормлять страждущих и причащать версии Disciples, а также, дабы сообразно повеселить Единого, поведают прихожанам о своих дальнейших планах.

С благословения отца Димитрия записала сестра Марина.

Амен.

 
EonДата: Среда, 14.05.2008, 01:26 | Сообщение # 4
Раса: Удаленные





Короче говоря с новостями туго...большинство получаешь или из роликов страны игр или на форумах..причём делиться новеньким не торопятся)))
ну пока напишу что есть
короче нет жезлов...и разумеется нет существ которые ставят жезлы..но вместо них есть существо которое достаточно сильно и ему можно довать армию...можно грейдить, но оно не может ходить...тобишь это жезл но вот такой "живой"...
летающих героев не будет за якобы ненадобностью...ну и впринцопе ненадобность оправдана...между деревьев ходить можно а горы перелететь воздушным существом нельзя ещё во второй части...
есть одно существо занимающее 6 гексов..это чёрный дракон....большие существа(занимающие в лидерстве у героя 2 единицы) способны принять отаку на себя...ну и ещё есть существа которые при апгрейде из 1 очка лидерства становятся 2-мя...
нет морских территорий...нет короблей...есть ток русал и что-то на подобе слима( из лор) только с ногами и страшнее)) но они будут гдето на берегу...
вор это отдельный герой с лидерствои артефактами и тп...он всё также обладает всё теме же способностями но как они работают, дают ли ему опыт за них ещё не определились...но это почти 90% что он это будет делать ТОЛЬКО без существ..тобишь сам 1 герой..
ветки существ сохраняются, никаких изменений нет...да ивообще эта часть (как и в городах) осталась прежней...
ну и что-то вроде внешних изменений....ну короче вы поймёте...
жестокой операции подверглись: кентавры( их теперь просто нет вмесно них всадники на единорогах), все целители людей и маги эльфов тепер...эх...женщины))...герой-воин людей...эх..женщина и причём без коня...
ну и ещё талисманов и свитков не будет..будут руны...
 
Форум » Другие интересные игры » Игры серии "Disciples" » Новости о Disciples 3 (обновляется при новых подробностях.)
Страница 1 из 11
Поиск:

Мини-Чат
Общайтесь в реальном времени (только для зарегистрированных пользователей)
Статистика
Самые активные на форуме:
Населенность рас:
Посетители за сутки:



Рейтинг сайтов YandeG Rambler's Top100
Copyright Hmmp © 2016Хостинг от uCoz