победить 1 рыцарскую армию (дадут в самом конце).
Я брал 20 костяных лучников – колдовство некромант и так качает в первую очередь на левелапах, а войск в начале мало. Но по уму можно и арт брать.
Итак, наш новый герой – некромант Маркел, не какой-то жалкий кощей, над златом чахнущий – видный деятель Империи Гриффона, лишившийся своего места не по некомпетентности, а в связи со смертью покровителя Надо бы местечко-то вернуть…но выход из места нашей ссылки контролируют маги. Сталкиваться с ними нельзя – миссия сразу заканчивается. В спеллбуке сразу имеется архиполезное для некроманта заклинание Поднять Мертвых (вот для его усиления можно и арт взять).
Сначала – на север, мимо избушки мага, открывающей местность. Берем сундучок. Вот здесь можно сразу рестартнуть, если не дали навык Поднятие Лучников – нам понадобятся именно лучники-скелеты. На 2 ходе заходим в избушку, потом – на юг и запад. Аккуратней ходим – герой, попадающий в поле видимости, может и прямиком на Маркела двинуться, если быть чересчур резким. А так должен через денек уйти на север. Маркел спокойно идет на запад, к конюшне, охране лесопилки (тактика проста: разрешаем бить свою армию, а в саааамом конце боя кастим Поднять Мертвых) и личам. Охрану прохода к храму с заклом 1 уровня – големов – можно и побить, но я оставил в покое.
Дальше – на север, на развилке надо свернуть чуть влево и дойти до повышалки +1 к знанию – некроманту очень нужно. Тактика боя та же – делим скелетов или зомби, ими закрываем лучников, личей отдаем джиннам “на расправу” (в конце боя поднимем рейз дедом). Теперь – обратно к развилке и чуть вправо, к колодцу и минотаврам, охраняющим сапоги. Бьем минотавром и смотрим, где оранжевый герой.
Самый тонкий момент миссии. К этому времени 1 из оранжевых должен оседлать ключевую дорогу – к северо-востоку от джиннов рядом с колодцем и сапожками. Просто так он не сдвинется – надо войти в поле его видимости (обновится задача, появится “Оторваться от” и имя этого героя). Следующим ходом оранжевый сдвинется и побежит к некросу. Маркел в этот момент должен резко отойти назад и “потеряться”. Если все прошло нормально – противник постоит 1-2 хода и пойдет на север. Вот тут надо пробить джиннов и срочно идти сперва на северо-восток, затем – по дороге прямо на юг.
Если все получилось – дальше будет полулегкая прогулка. Забираем в конце дороги вампиров, пробиваем магов (на бой можно выставить только вампиров), потом – мечников, охраняющих +1 к спелл поверу. Дальше будет группа ракшасов, охраняющих проход к колодцу и дорогу к входу в подземелье, и группа магов, стерегущая вампов. Бьем магов, можно пробить и тех ракшас, что стерегут ресурсы рядом с вампами.
Теперь самое время задуматься о перспективе. Несколько левелапов у Маркела уже есть. Маркела я раскачиваю как чистого кастера – Темная Магия, Хаос, Чародейство, Образование. В ветке Хаоса пока нужна только Сильная Магия Хаоса – под землей есть замок темных эльфов, там можно при удаче разжиться Метеор Сновером; в ветке Темной Магии архиважно развиться так, чтоб на следующей доске за пару левелапов получить Духовную Связь (без этого имхо можно смело переигрывать первую миссию).
Ну да ладно. Бьем ракшас, восстанавливаем ману в колодце, джойним скелетов-лучников, бьем магов, охраняющих переход, лезем под землю. По пути будет шахта с кристаллами – пригодится. На 1 развилке, около повышалки +1 к защите – направо, за личами. На второй – на юго-запад, к замку темных эльфов. Встречающихся героев бить не обязательно – 10 уровень у Маркела скорей всего уже есть или вот-вот будет. По дорожке, мимо кузницы, идем себе в прежнем направлении, берем замок, отстраиваем его в магию, при необходимости на рынке меняем деньги на ресурсы. Рыжий маг тем временем полезет под землю, отберет шахту с кристаллами, но дальше не пойдет – можно не волноваться.
Если полезные заклы в замке есть – хорошо, нет – и фиг с ним. Теперь уже идем на север до конца. Будет буквально 2 непростых боя с большими стаками гидр, я их выносил одними вампирами без потерь, это вполне реально и довольно просто. Перед поворотом на запад будет еще 1 стак, охраняющий героя противника (которого можно не трогать) и +1 к спелл поверу – а это можно и потрогать Повернули на запад, дошли до выхода из подземелья. Покажется ролик про междуусобку в Империи Грифона (это Годрик слышал завещание короля, а вот остальные…кто такая Изя? Она мине брат,да? Она моей маме брат, да? Слазь, временная, кончилась твое время! ). Почему бы и не помочь законной королеве, тем более если вдобавок к имеющимся присоединятся еще штук 600 костяных лучников? С рыцарем-супостатом справится и автокомбат. Смотрим еще 1 ролик, конец миссии.
Напоминаю, нужно быть внимательным к раскачке. Сильный Хаос (Искусный имхо бесполезен – даже если в замке есть импложон, на него просто не будет маны и времени), 2-3 уровня в темной магии, Искусная Некромантия и Подъем лучников – это было б оптимально. Кроме того, у меня под конец было с повышалкой 2-3 уровня по знаниям, будет больше – хорошо, но и 2 на первое время хватит. Будьте внимательны в ветке Темной Магии – нужны строго определенные навыки, Повелитель Проклятий, Духовная Связь, Повелитель Разума.
Открытая карта компании (размер 96х96) и подземелье
Всего комментариев: 0