Hеroes of Might and Magic V
Главная страницаРегистрацияВход

Набор модостроителя

Нашим основным инструментом будет пакет утилит DXT Tools, , который поможет нам получить из картинки формата dds (именно в нем сохранены все использующиеся в игре рисунки) более привычный TGA-файл. Также нам потребуется графический редактор, читающий TGA-файлы (рекомендую использовать Photoshop).

Все самые важные параметры разработчики поместили в <�Каталог игры>\data. Там находится три файла: data.pak, sound.pak и texts.pak. Несмотря на странное расширение . pak, все они являются обычными zip-архивами, работать с которыми может любой современный архиватор. Первый архив самый важный, в нем лежат файлы с параметрами юнитов, зданий и других элементов, а также текстуры и модели персонажей.

Архив sound. pak содержит звуковые файлы, у которых отсутствует расширение. Не удивляйтесь, это всего лишь маленькая хитрость разработчиков. На самом деле это обычные wav-файлы. Вы можете свободно прослушивать и даже редактировать их в соответствующих программах без каких-либо дополнительных преобразований.

В архиве texts.pak лежат текстовые файлы: квесты, диалоги, описания. Править содержимое этих файлов можно в любом текстовом редакторе.

Произведем осмотр игры и найдем графические файлы. Почти все они живут в папке \Textures архива data.pak.
В этой директории царит, если можно так выразиться, полный бардак: файлы разбросаны по здешним субдиректориям непонятно по какому принципу. Так, скины существ по логике должны размещаться в подкаталоге \Creatures. Но вместо этого здесь собрана значительная, но далеко не полная часть соответствующих текстур, остальные же следует искать в других субкаталогах папки \Textures.

Несколько слов о директории \Creatures. В соответствии с различными категориями юнитов она разделена на следующие подкаталоги: \Dangeon (посвящается представителям замка Лига Теней), \Haven (воины Ордена Порядка), \Inferno (инферно), \Necropolis (некрополис), \WarMachines (боевые машины). В списке отсутствуют Академия волшебства и Лесной союз, да и из представленных замков здесь есть далеко не все юниты.

Где же искать скины «потерявшихся» созданий?
Во-первых, некоторых лесных воинов вы обнаружите в папке \Preserve_____11264.
Во-вторых, вам поможет функция поиска в вашем файловом менеджере. Временно переименуйте архив data.pak, придав ему расширение zip, и не забудьте включить поиск по архивам. В критериях задайте имя (разумеется, по-английски) интересующего вас юнита (оно отражено в имени скина) и расширение dds. Англоязычные варианты названий существ соответствуют наименованиям файлов из папки \Text\Game\Creatures архива texts.pak

Большая часть текстур находится по адресу: \auto-imported*\Creatures\ X. На месте * либо не прописано ничего, либо указано какое-либо число. X в данном случае — название города, к которому относится создание. Помимо уже знакомых нам по списку подкаталогов \Creatures наименований вы можете встретить здесь следующие директории: \Preserve (соответствует Лесному союзу), \ Academy (Академия волшебства) и \Neutrals (нейтральные юниты). Оставшиеся же шкурки юнитов вы обнаружите вне папки \Textures, по адресу \Characters\Creatures\<�Название фракции>.

Как пользоваться пакетом утилит DXT Tools
Пользоваться этой программой совсем несложно: большинство модостроителей давно с ней знакомы, для остальных же проведем краткий ликбез.

Скопируйте интересующую вас картинку формата dds в каталог утилиты и запустите файл readdxt.exe с параметром: readdxt <�имя dds-файла> (например, readdxt Paladin.dds). В результате вы получите нужный вам рисунок в виде файла test. tga. Последний можно править в графическом редакторе.

После того как картинка будет перерисована, ее необходимо перевести обратно в формат dds. Для этого, находясь в каталоге программы, наберите в командной строке nvdxt test.tga. Теперь рисунок вновь обрел знакомый игре вид. Осталось вернуть ему прежнее имя (то, что он имел до превращения в TGA-файл) и положить на прежнее место (в каталог архива data.pak, откуда вы его скопировали).

Источник материала : Журнал “Игромания” №11/110 2006 | Игрострой

Всего комментариев: 6

  • Автор: Егорь4 Добавлено 22 апреля, 2008 в 20:49

    После того как картинка будет перерисована, ее необходимо перевести обратно в формат dds. Для этого, находясь в каталоге программы, наберите в командной строке nvdxt test.tga. Я не пойму какобратно перевести !!!!!рисунок в dds !! я пишу в nvdxt какойнибудь tga и он мне открываетэтот рисунок!!!

    Ответить
  • Автор: кирилл Добавлено 22 ноября, 2008 в 23:26

    нас не слышат ОМГ =)

    Ответить
  • Автор: Silver Добавлено 2 марта, 2010 в 15:20

    Я вот не понимаю: я пишу nvdxt .tga, а мне пишут “unknow option”! Что делать? Я пробовал и переименовать файл, и не писать расширение, и не писать nvdxt, и писать это в readdxt. Всё равно не работает!

    Ответить
  • Автор: Gosha Добавлено 6 мая, 2010 в 19:30

    ” …положить на прежнее место (в каталог архива data.pak, откуда вы его скопировали).”
    Сделал всё- вытащил, конвертировал, покрасил, а положить на место не могу! Как это сделать?

    Ответить
  • Автор: -DarkRes- Добавлено 8 марта, 2011 в 00:15

    Я в бешенстве…Программа не запускается, вместо этого сверхбыстро появляется чёрный экран, открыв это хозяйство через меню пуск у меня появилась скриптовая вкладка…Но от этого не стало легче!readdtxt hydra.dds – программа не является внутренней или внешней программой испол…и так далее.Она что, свинкой Мерлином является, *л*?!Прошу помощи.

    Ответить
  • Автор: Red_Dragon5854 Добавлено 27 июля, 2011 в 00:05

    Отвечаю всем, копайтесь во вложенных в папку проги справках
    Я глянул – там писать надо не nvdxt .tga, а nvdxt -file .tga
    Удачного модостроительства)

    Ответить

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован.

Вы можете использовать следующие HTML тэги: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Copyright www.Hmmp.ru © 2007 - 2024