Рассматривая коробочку официальной русской версии Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера, вы просто не могли не обратить внимание на надпись «испытайте в бою новые расы гномов и отступников». С гномами все вышло отлично, их ниваловцы проработали очень детально. С отступниками же ситуация похуже. Мало того, что у них всего семь юнитов (против четырнадцати, включая апгрейды, у других фракций), так они еще во многом копируют соответствующих воинов Ордена Порядка, отличия — минимальны. Да и как же, простите, испытать этих самых отступников в бою, если за них даже играть нельзя? Непорядок! Все эти недоработки мы сегодня будем устранять, дабы сделать из отступников по-настоящему новую полноценную расу.
Структура
Аддон “Владыки Севера” устанавливается в папку с оригинальной игрой, при этом там создаются новые подкаталоги (в частности, \bina1, \dataa1), а также пополняется содержимое оригинальных папок.
Нас в первую очередь интересует директория \dataa1, в которой хранятся файлы a1-data.pak, a1-sound.pak, a1-texts.pak и p2-texts.pak (аналогичные тем, что лежат в папке \data). Первый из них несет в себе разнообразные графические и конфигурационные файлы, второй — звуки, а третий и четвертый — игровые тексты.
Все эти файлы — стандартные zip-архивы, работать с ними может любой современный архиватор. Первым делом изучим файл a1-data.pak. Этот архив по своей структуре и наполнению очень похож на data.pak, с которым мы имели дело, модифицируя обычный HoMM 5.
Наша ближайшая цель внутри a1-data.pak — папка \GameMechanics, в файлах которой запрятаны настройки геймплея. Под описание существ отведен подкаталог \Creature\Creatures, который, в свою очередь, разбит на следующие субдиректории (каждая описывает отдельную фракцию): \Academy — Академия Волшебства, \Dungeon — Лига Теней, \Dwarf — Северные Кланы (гномы), \Haven — Орден Порядка, \Inferno — Инферно, \Necropolis — Некрополис, \Neutrals — нейтральные твари, \Preserve — Лесной Союз. В каждом из перечисленных каталогов вы найдете файлы соответствующих юнитов (каждый файл описывает одно создание).
Файлы имеют расширение .xdb, их можно править в любом текстовом редакторе (даже в стандартном «Блокноте»). Структура у XDB-файлов та же, что и в оригинальной игре. На всякий случай напомню, что они состоят из разделов (блоков), оформляются которые следующим образом:
Code
200 ? ‘200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”>
<X>
…
</X>
Верхняя строка обозначает начало раздела, нижняя — конец, а X — название. На месте многоточия стоят различные игровые параметры, реже — подразделы с перечнем атрибутов. И отдельные параметры, и целые подразделы оформляются так же, как и блоки более высокой иерархии (например, так: 5).
Отступники в бою
Пора применять полученные знания на практике. Превратим отступников в полноправную расу. Создавать ее мы будем на базе Ордена Порядка. Но прежде чем приступить к модифицированию игры, сделайте резервные копии архивов, чтобы в случае сбоев можно было вернуть все на свои места без переустановки игры.
Твари с апгрейдом
Зайдите в директорию \GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Renegates, соответствующую отступникам. В ней вы найдете семь файлов: BattleGriffin.xdb (боевые грифоны), Champion.xdb (рыцари Изабель), Landlord.xdb (лендлорды), Longbowman.xdb (стрелки), Seraph.xdb (падшие ангелы), Vindicator.xdb (ревнитель веры) и Zealot.xdb (адепт). Скопируйте их в любую папку, переименуйте соответственно в Royal_Griffin.xdb, Paladin.xdb, Militiaman.xdb, Marksman.xdb, Archangel.xdb, Swordsman.xdb, Cleric.xdb и поместите обратно в архив a1-data.pak (в папку (\GameMechanics\Creature\Creatures\Haven, заменив ими исходные файлы).
В результате улучшенные воины Ордена Порядка уступят место своим темным ипостасям. Последние нуждаются в доработке. В частности, некоторых из них нужно чуть ослабить, других сделать более дорогими, ведь существа-отступники начальных уровней явно превосходят свои светлые аналоги.
Начнем с существа первого уровня — лендлорда, которому теперь соответствует файл Militiaman.xdb. Открывайте его в «Блокноте» и приступайте к правке. Значения показателей Initiative (инициатива) и WeeklyGrowth (еженедельный прирост) уменьшите соответственно до 6 и 20. В файле Marksman.xdb, описывающем стрелка, атрибуту Gold из блока Cost поставьте число 90, подняв таким образом цену юнита до 90 монет.

Темные крестьяне более живучи, чем обычные. Но плодятся они значительно медленней, да и с инициативой у них не все в порядке.
Что касается файла Swordsman.xdb (ревнитель веры), то здесь надо исправить значения характеристик Health (здоровье), Speed (дальность хода), WeeklyGrowth на 22, 5 и 8 соответственно. Вследствие этого воин станет менее живучим и «плодовитым», зато более быстрым.
В файле BattleGriffin.xdb (грифоны) следует поработать с настройками MinDamage (минимальное повреждение, причиняемое воином жертве) и MaxDamage (максимальное повреждение). Первому пропишите число 6, второму — 13.
В файле Cleric.xdb (адепт) показатель Initiative понизьте до 9. В Paladin.xdb (рыцари Изабель) атрибуту Gold задайте значение 1500, а Health — 90. Рыцари Изабель отныне стоят дешевле своих светлых коллег (паладинов), но и со здоровьем дела у них обстоят похуже.
Загляните в файл Archangel.xdb (падший ангел). В разделе Cost характеристикам Gold и Crystal определите в значения 4000 и 1. Падший ангел — единственное существо среди отступников, которое слабее аналогичного юнита из Ордена Порядка. Поэтому и стоить он будет немного дешевле архангела.
Переименование
У новой расы должны быть уникальные описания всех юнитов и их названия. Если существа с апгрейдами из нового замка названы оригинально, то у юнитов без апгрейда продублированы тексты из замка Ордена Порядка. Чтобы исправить ситуацию, зайдите в архив p2-texts.pak (находится в папке \dataa1) и найдите директорию \Text\Game\Creatures\Haven, которая содержит нужный текст. Каждому созданию здесь отведено по три файла. Первый называется X.txt (содержит наименование воина), второй — XDescription.txt (описание), третий — XAbilities.txt (перечисление умений, которыми владеет создание), где X — название существа. Править придется только файлы первых двух видов.
Нас интересуют файлы, где на месте X стоят следующие слова: Angel (ангел), Archer.txt (лучник), Cavalier.txt (рыцарь), Footman.txt (мечник), Griffin.txt (грифон), Peasant.txt (крестьянин), Priest.txt (монах). Всего таких файлов набирается четырнадцать: семь с названием юнита, столько же с описанием.
Придумайте неулучшенным созданиям подходящие имена и описания. Простейший вариант — добавить к названию существ определение «темные». Возьмем, например, крестьян. Откройте файл Peasant.txt и припишите в нем «Темные крестьяне». Естественно, переименовать работяг следует и в файле PeasantDescription.txt (заодно исправив в тексте наименование группировки, к которой относится юнит). Например, содержимое конкретно этого файла может выглядеть в нашем моде так: «Темные крестьяне составляют основную часть пехоты отступников. Они не очень сильны и плохо обучены, но их очень много».
Обратите внимание, что названия существ встречаются не только в файлах, описывающих конкретные юниты, но и в текстовиках построек, в которых нанимаются юниты. Речь идет о файлах с именами Description.txt и Upgraded_Description.txt (первые относятся к обычным юнитам, вторые — к улучшенным), которые вы найдете в субдиректориях папки \Text\Game\TownBuildings\Haven. Почти все файлы собраны в каталогах \Special_5 и Dwelling_X (где X — номер уровня существа, которому посвящен подкаталог). Например, в файле Upgraded_Description.txt из каталога Dwelling_1 в словосочетании «нанимать ополченцев» второе слово следует исправить на «лендлордов».
Юнитов мы переименовали, давайте дадим новое название расе. В этом вам опять поможет архив p2-texts.pak. Сначала зайдите в директорию \Text\Game\Towns\Types и отыщите там файл heaven.txt. Вместо оригинального наименования «Орден Порядка» поставьте «Отступники» (без кавычек). То же самое сделайте в файлах race_haven.txt и race_tooltip_haven.txt из каталога \UI\MPWait\PlayersList\Item.
Далее исправьте содержимое файла Name.txt из папки \Text\Game\Towns\Haven на «Город отступников». Желательно также придумать и прописать городам отступников новые названия и описания. Сделать это можно в файлах Biography.txt (описание города) и Name.txt (название города).
Чтобы переименовать героев, вам придется поработать над файлами Bio.txt и Name.txt из директории \Text\Game\Heroes\Persons\Haven.
Твари без апгрейда
На данном этапе непроапгрейженные юниты в замке по-прежнему представляют силы света. В принципе, можно оставить все в таком виде, тогда вам даже не придется изменять потом внешний вид тварей — отличить обычную вариацию юнита от юнита с апгрейдом несложно. В результате получится своего рода гибридная раса, соединяющая в себе как добро, так и зло.

Рыцари Изабель в нашем моде не столь крепки здоровьем и кольчугой, как паладины, но они очень дешевы.
Но чтобы создать новую фракцию, этих изменений, конечно, мало. Поэтому настоятельно рекомендую преобразовать и оставшихся существ расы. Для этого вам понадобится подредактировать еще семь файлов из папки \GameMechanics\Creature\Creatures\Haven архива data.pak. Начнем с крестьянина. Его описывает файл Peasant.xdb. Первым делом чуточку укрепите здоровье работяги, присвоив атрибуту Health значение 4. А вот прирост крестьян и инициативу следует понизить, придав показателям WeeklyGrowth и Initiative соответственно значения 20 и 6.
Следующая наша жертва — лучник, за него отвечает файл Archer.xdb. Характеристике Gold из блока Cost пропишите значение 60, увеличив тем самым стоимость найма воина. Параметру Initiative — задайте значение 10, это повысит инициативу лучника. Запас стрел сократите (Shots должен быть равен 7), а максимальный урон, наносимый созданием (MaxDamage), наоборот, поднимите до 6.
Модифицируя существо третьего уровня, мечника, нужно проделать в файле Footman.xdb следующие преобразования. Уменьшить значение атрибута WeeklyGrowth до 8, а настройки DefenceSkill (оборонительные навыки) — до 6. Атакующие же способности юнита, наоборот, следует усовершенствовать, прописав параметру AttackSkill значение 6.
При модификации грифонов нас интересует файл Griffin.xdb, в котором показателю Speed нужно присвоить значение 6, Initiative — 14, DefenceSkill — 7, Gold — 250. В файле, описывающем монахов (Priest.xdb), мы ограничимся двумя небольшими изменениями: атрибуту Initiative пропишите 8, Health — 60.
В файле Cavalier.xdb (рыцари) уменьшите значения параметров Health, Gold и DefenceSkill до 85, 1200 и 20 соответственно. Цену следует понизить и за найм ангелов, которым соответствует файл Angel.xdb. Для этого значение характеристики Gold понизьте до 3000. Кроме того, к перечисленным далее настройкам подставьте следующие числа: DefenceSkill — 24, MinDamage — 25, MaxDamage — 50, Speed — 7.
Теперь все юниты без апгрейда из группировки отступников стали уникальными. Осталось изменить их внешность и дать новые описания.
Внешний вид
Поработаем кистью. Сейчас, как вы понимаете, обычные (неулучшенные) существа из новой фракции — это точные копии своих светлых предшественников. Модельки переделывать очень долго (да и движок не воспримет новых персонажей), а вот подправить скины куда проще.
Текстуры, в том числе шкурки, записаны в формате .dds. Для преобразования этих файлов в более привычный tga-тип воспользуемся знакомой нам утилитой DXT Tools.
Скопируйте интересующую вас картинку формата .dds в директорию программы и запустите оттуда файл readdxt.exe с параметром: readdxt <�имя .dds-файла> (например, readdxt Peasant.tga.dds). Вы получите нужный вам рисунок в виде файла test.tga. Последний вы можете править в графическом редакторе — например, в Photoshop.
После того как вы закончите с редактированием, сконвертируйте картинку обратно в формат .dds. Для этого, находясь в папке программы, наберите в командной строке: nvdxt test.tga. Наконец, верните рисунку исконное имя (которое было у него до перевода в TGA-формат) и положите на прежнее место (в директорию внутри архива data.pak или a1-data.pak, из которой вы файл извлекли).
Пора переходить к самому процессу перерисовки скинов. Например, на одеяния и оружие существ можно нанести пятна крови, уникальные логотипы, корпус обвешать украшениями, перекрасить детали одежды и снаряжения. Например, шкурку крестьянина Peasant.tga.dds, которую разработчики спрятали в каталог \ Textures\ auto-imported_______320\dev\ Test\ TMPcharacters\ Peasant архива data.pak, мы переделали следующим образом. На тело поместили логотип «Игромании», а на вилы добавили потеки крови (сразу стало понятно, что крестьянин трудится на силы тьмы).
Текстуры остальных юнитов находятся в следующих файлах (все лежат в каталоге \Textures архива data.pak либо, в особо оговоренных случаях, архива a1-data.pak):
Лучник — \ auto-imported_320\ dev\ ijon\ archer\ Archer.dds и \ auto-imported_320\ dev\ wood\ Archer.tga.dds;
Мечник — \ Creatures\ Haven\ Footman\ Footman.tga.dds (тело воина) и \ Creatures\ Haven\ Footman_LOD\ Footman_weapon.tga.dds из архива a1-data.pak (оружие);
Грифон — \ Creatures\ Haven\ Griffin\ Griffin.tga.dds;
Монах — \ auto-imported_320\ dev\ Test\ TMPcharacters\ Priest\ Priest.dds;
Рыцарь — \ auto-imported_320\ dev\ Test\ TMPcharacters\ Champion\ Champion.dds (тело рыцаря), Champion_horse.dds (лошадь) и Champion_weapon.dds (оружие);
Ангел — \ Creatures\ Haven\ Angel\ Angel_head.tga.dds из архива a1-data.pak (голова ангела) и Angel_SwordADD.tga.dds (меч); \auto-imported_320\ dev\Test\ TMPcharacters\ Angel\ Angel_Main.tga.dds (основная текстура тела) и Angel_Add.tga.dds (вспомогательная).
Несмотря на то что раса отступников полностью готова, всегда есть что подправить, доработать, видоизменить. Скажем, никто не мешает вам перерисовать портреты героев (лежат в папке \ Textures\ Icons\ Heroes\ Heaven архивов data.pak и a1-data.pak) и неулучшенных существ группировки (\Textures\ Interface\ CombatArena\ Faces\ Heaven), текстуры строений внутри новоиспеченного замка (их вы найдете в каталогах \ Textures\ auto-imported_320\ Town\ NewHaven и \Textures\ auto-imported\ Town\ NewHaven архива data.pak).
Источник материала : Журнал “Игромания” №3/114 2007 | Игрострой
Всё это очень интересно, если бы не было так запутанно и долго(. По крайней мере на мой взгляд.
Если можно выложите уже готовые изменения файлом для скачивания.
а где брать текстуры орков и гномов и 3 вида юнитов из повелителя орды???
я сделал всё как написано почти да изменились апгрейденые существа на отступников но умения отступнические не появились а остались от улучшенных людских,как изменить умения им?
Кто то пробовал крестьянину делать стоимость 1 а силу и жизнь 1000 ?