Hеroes of Might and Magic V
Главная страницаРегистрацияВход

Новые старые юниты HoMM 5

Сразу оговоримся — совершенно новых существ в игру могут добавить только сами разработчики. Структура ключевых конфигурационных файлов достаточно прозрачна, игровых параметров там превеликое множество. От их количества буквально кружится голова, а вот пояснений нет никаких.

Но это еще цветочки. Стоит только внести изменения в характеристики юнитов, как игра при входе героя в город вылетает в Windows. В общем, проблем, с которыми придется столкнуться при подготовке мода, хватает. Одна из задач этой статьи — помочь вам разобраться во всем этом безобразии. В ней мы ограничимся созданием новых существ шестого уровня в каждом из замков. Мы произведем подмену юнитов, исключив при этом их старые варианты.

Править будем файлы из директории \GameMechanics\Creature\Creatures архива data.pak — именно там прописаны параметры существ. В папке \GameMechanics содержатся следующие подкаталоги: \Artifact (артефакты), \TownBuildingSharedStats (города), \Spell (заклинания), \Shot (параметры стрельбы лучников и арбалетчиков).

Но сейчас речь пойдет о папке \Creature\Creatures. Она разбита на поддиректории, каждая из которых соответствует определенному замку (исключение составляет лишь каталог \Neutrals, относящийся к нейтральным юнитам): \Academy — академия волшебства, \Dungeon — Лига теней, \Haven — Орден Порядка, \Inferno — инферно, \Necropolis — некрополис, \Preserve — Лесной союз.

Мегаракшас

Добавим новых существ в академию волшебства. Для этого найдем в каталоге \Academy файл Rakshasa_Rukh.xdb (в нем находятся характеристики раджи ракшас — создания шестого уровня) и открываем его в стандартном «Блокноте».

Структура xdb-файлов довольно проста. Они состоят из разделов (блоков), оформленных следующим образом:

Code

200 ? ‘200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”>
< X>

</ X>

Верхняя строка определяет начало раздела, нижняя — завершение, X — название. На месте многоточия стоят игровые параметры, реже — подразделы, в свою очередь включающие в себя набор атрибутов, которые объединены каким-то общим признаком. Дочерние блоки и параметры оформляются так же, как и материнские. Вместо второго многоточия ставится значение атрибута. Например, в 6Speed здесь является названием характеристики, а 6 — ее значением.

Вернемся к файлу Rakshasa_Rukh.xdb. Увеличим минимальный и максимальный урон, наносимый юнитом, задав показателям MinDamage и MaxDamage значения 25 и 33 соответственно. Параметру Speed, отвечающему за скорость передвижения, пропишем параметр 7.

Сделаем существо более инициативным, подняв число, соответствующее атрибуту Initiative, до 10. Юнит стал более смышленым и опасным, поэтому логично увеличить его стоимость: скорректируем настройку группы Cost. Параметру Gold, определяющему цену юнита в золотом эквиваленте, присвоим значение 2100, а атрибуту Ore (требуемое количество руды) — 1. Теперь для привлечения в свои ряды улучшенного существа шестого уровня из данного замка потребуется не только золото, но и руда.

Покупка новых юнитов стала довольно дорогим удовольствием. Впрочем, платить есть за что. Новоявленный вариант ракшас значительно быстрее и сильнее прежнего, но у него пока нет своей «изюминки», отличающей его от собратьев. Давайте добавим ему возможность атаковать врага с помощью заклинания «Кольцо холода».

Чтобы тварь обрела магические способности, достаточно добавить в блок KnownSpells еще один подраздел следующего вида:

Code

200 ? ‘200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”>
<Item>

<Spell>SPELL_FROST_RING</Spell>

<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>

</Item>

Если вы хотите обучить создание использовать какой-то другой спелл, на месте сочетания SPELL_ FROST_ RING укажите условное наименование нужного вам заклинания. Для этого потребуется открыть один из xdb-файлов в папке \GameMechanics\Spell (архив все тот же — data.pak). Поскольку сейчас мы модернизируем юниты, задействованы могут быть только спеллы, применяемые в сражениях. Все они собраны в подкаталоге \Combat_Spells, который разбит на четыре поддиректории, в зависимости от типа магии: \DarkMagic (темная магия), \DestructiveMagic (разрушительная), \LightMagic (светлая) и \SummoningMagic (магия призыва). Во всех этих папках вы найдете xdb-файлы, каждый из которых посвящен отдельно взятому заклинанию. Название волшебства в краткой форме отражено в имени соответствующего файла. Однако полное наименование заклинания прописано в самом файле в качестве значения характеристики TableID. Именно его вы должны указывать в разделе KnownSpells файла интересующего вас существа в поле для значения атрибута Spell (в разобранном случае — на месте сочетания SPELL_ FROST_ RING).

Осталось наделить существо запасом маны; для этого характеристике SpellPoints присвойте значение 15. Отныне ракшас умеет морозить своих противников кольцами холода, однако в течение одного боя не может слишком часто пользоваться этой магической силой — количества маны ограничено.

Новому существу — новое имя. Обратимся к архиву texts.pak. В нем нас интересует папка \Text\Game\Creatures. В данном случае нам нужен подкаталог \Academy и лежащий там файл Rakshasa_Rukh.txt (здесь указывается имя улучшенного юнита шестого уровня академии волшебства). Откройте файл в «Блокноте» и пропишите в нем новое имя (например, «Мегаракшас»), предварительно удалив старое «Раджи ракшас».


Мегараджасы универсальны: сильны в ближнем бою, но прекрасно атакуют с дальней дистанции благодаря новым магическим умениям

У нас получились инициативные, одаренные магически, но при этом дорогостоящие бойцы. При этом они универсальны: сильны в ближнем бою (это достоинство досталось им по наследству от раджи ракшас), однако могут пострелять во врагов с помощью магии. Эти юниты придутся ко двору в любой армии.

Старшие личи

Еще один юнит, которого мы будем менять, — архилич из некрополиса. В каталоге \GameMechanics\Creature\Creatures\Necropolis (архив data.pak) ему соответствует файл Demilich.xdb. В этом файле необходимо произвести следующие изменения.

Во-первых, нужно немного усилить атакующие способности воина, присвоив характеристике AttackSkill значение 20. Во-вторых, не помешает добавить этому виду нежити чуточку живучести, установив для параметра Health число 80. В-третьих, способности к еженедельному размножению существа (WeeklyGrowth) следует повысить до отметки 4. В-четвертых, прежнее значение атрибута Shots мы заменим 8. Теперь лич сможет стрелять восемь раз за поединок, а не шесть, как это было раньше. В-пятых, сделаем чуть более внушительным запас маны, поставив параметру SpellPoints число 20. Наконец, немного поднимем цену юнита за счет корректировки значения показателя Gold. Отныне он должно равняться 1100.

Не забудьте также переименовать существо. Для этого исправим прежнюю надпись «Архиличи», содержащуюся в файле Demilich.txt (папка \Text\Game\Creatures\Necropolis, архив texts.pak), на, к примеру, «Старшие личи».

Повелительницы тьмы

Следующими в очереди на реинкарнацию стоят владычицы тени из Лиги теней. Откройте файл Matriarch.xdb. в папке \GameMechanics\Creature\Creatures\Dungeon и внесите в него следующие изменения. Показателю Shots пропишите значение 6 — после этого существо сможет совершать шесть выстрелов за один бой вместо четырех. Скорость передвижения (характеристика Speed) следует повысить до 6, а здоровье (Health) — до 120.

У владычиц тени большой арсенал заклинаний, поэтому необходимости добавлять им какие-то новые магические умения нет. А вот запас маны (SpellPoints) стоит увеличить до 20.

Также увеличим еженедельный прирост популяции юнитов, прописав число 3 в значении атрибута WeeklyGrowth. Цену за наем мы тоже повысим, присвоив параметру Gold из раздела Cost значение 2000.

Ну и конечно же, переименуем само существо. Для этого откроем в текстовом редакторе файл Matriarch.txt, лежащий в каталоге \Text\Game\Creatures\Dungeon архива texts.pak. Вписываем сюда новое название — пусть это будет «Повелительницы тьмы» (без кавычек).


Старшие личи превосходят своих предшественников (архиличей) запасом здоровья и атакующими способностями. С расширенным запасом маны у личей стало больше возможностей для атаки противников магией.

Мы получили достаточно сильного, крепкого, быстро размножающегося и в то же время относительно недорогого воина. Его единственная слабость — защита.
В результате улучшенная версия лича станет чуть более дорогой, но при этом более сильной.

Орденоносцы

Настало время заглянуть в рай. В самом светлом замке игры — Ордене Порядка — воином шестого уровня является паладин. В папке \GameMechanics\Creature\Creatures\Haven архива data.pak под него отведен файл Paladin.xdb, который мы и будем сейчас править.

Для начала слегка повысим общие атакующие и оборонительные умения паладина (AttackSkill и DefenceSkill соответственно) до 25. После этого усилим его, определив характеристикам MinDamage и MaxDamage значения 25 и 35, и ускорим — заменив число, относящееся к атрибуту Speed, на 10. Живучесть паладина (Health) тоже лучше поднять до 130. Цена такого юнита должна быть побольше: атрибутам Ore и Gold присваиваем значения 1 и 1900.

Теперь обучим паладина новым магическим способностям, например, заклинанию «Массовое благословление». Для этого добавим к уже имеющемуся подразделу блока KnownSpells еще один:

Code

200 ? ‘200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”>
<Item>

<Spell>SPELL_MASS_BLESS</Spell>

<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>

</Item>

Пускай запас маны (характеристика SpellPoints) у нового паладина будет равен 10.

Напоследок традиционная операция по переименованию. В файл Paladin.txt из каталога \Text\Game\Creatures\ Haven прописываем слово «Орденоносцы».

Теперь у Ордена Порядка есть воин, который не только прекрасно себя чувствует в ближнем бою, но и знаком с магией.

Посланцы сатаны

Спускаемся с небес прямиком в темное царство. Будем преобразовывать пещерных владык. Для этого мы подредактируем содержимое файла Balor.xdb из директории \GameMechanics\Creature\Creatures\Inferno.

Первым делом немного сократим разрыв между минимальным и максимальным повреждением, наносимым противнику данным юнитом. В этом нам поможет параметр MinDamage, значение которого мы увеличим до 16. Навык атаки твари необходимо улучшить, задав атрибуту AttackSkill значение 24. Также слегка увеличим скоростные показатели существа, поставив в соответствующей характеристике цифру 5. Еженедельный прирост популяции создания (WeeklyGrowth) доведем до 3. Стоимость юнита следует сделать равной 2100 золотых (Gold). Далее слегка повысим значение показателя SpellPoints — до 18.

«Новорожденных» назовем «посланцами сатаны», указав новое имя в файле Balor.txt из каталога \Text\Game\Creatures\Inferno (архив texts.pak).

Древнейшие энты

В Лесном союзе нас интересуют, прежде всего, древние энты. Чтобы сделать из них еще более искушенных бойцов, нам придется обратиться к файлу Treant_Guardian.xdb (каталог \GameMechanics\Creature\Creatures\Preserve, архив data.pak).

Сначала разовьем атакующий потенциал улучшенных энтов, прописав атрибутам AttackSkill, MinDamage и MaxDamage числа 20, 12 и 25, соответственно. Затем чуть приподнимем скорость ходьбы (Speed) и инициативу (Initiative). В первом случае до отметки 7, во втором — до 8.

Поднимем стоимость существ, определив указав в параметрах Wood и Gold значения 1 и 1700. Теперь за наем каждого улучшенного энта игроку помимо золота придется выкладывать одно бревно, что вполне логично.

Кроме того, было бы нелишним научить лесных воинов магии. Для этого находим в файле следующую строку:



Заменяем ее другой, такого вида:

Code

200 ? ‘200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”>
<Item>

<Spell>SPELL_MASS_DISPEL</Spell>

<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>

</Item>

Таким образом, мы даем энтам способность пользоваться спеллом «массовое снятие чар». Осталось только наделить их волшебной силой, для чего придадим параметру SpellPoints значение 10.

Новое имя энтов (можно назвать их «древнейшими энтами») следует прописать в файле Treant_Guardian.txt (папка \Text\Game\Creatures\Preserve, архив texts.pak).


В рукопашной древнейшие энты значительно сильнее своих предшественников — древних энтов.

В атаке древнейшие энты выглядят лучше своего предшественников. Кроме того, они выигрывает в скорости и инициативе и обладают полезным магическим умением, использовать которое можно только один раз за бой (ведь маны очень мало).

Описания существ
Вы уже знаете, что текстовую информацию о юните можно найти в файлах из директории \Text\Game\Creatures\<�Название фракции> (архив texts. pak). Каждому созданию здесь отведено по три файла. Первый называется X. txt (содержит имя воина), второй — XAbilities . txt (перечисление умений, которыми владеет создание), третий — XDescription . txt (описание). X в данном случае — название существа. Мы изменяли только имя воина, но не менее интересны и последние два файла. Вы можете без труда вписать в них новый текст, отражающий произошедшие с воинами изменения. Самый простой вариант — заменить в файле XDescription . txt старое имя (упоминается несколько раз, воспользуйтесь поиском) существа на новое, а в файл XAbilities . txt добавить названия изученных юнитом заклинаний (если таковые появились).


Теперь вам не составит труда переделать практически весь бестиарий HoMM 5.
В статье описаны только существа 6 уровня из оригинальных героев. Представляем Вам право самим поработать над существами из аддонов.
Напомним, что во “Владыках Севера” к 6 уровню относятся Таны , а в “Повелителях Орды” – Виверны.

Только будьте аккуратны с балансом: не нужно увлекаться созданием каких-то супер-юнитов, а если и делать таких, то сразу во всех городах. Стоить такие громилы тоже должны одинаково. Ну а в cktle.otq cnfnmt мы расскажем вам, как полностью перерисовать скины монстров и героев.

Источник материала : Журнал “Игромания” №11/110 2006 | Игрострой

Другие материалы по теме

Всего комментариев: 10

  • Автор: X-Men Добавлено 2 июня, 2008 в 05:37

    Мне польне понравились изменения в замке порядка. Да там можна как-то перенести дание и создать свой новый замок ???

    Ответить
  • Автор: Лисандр Добавлено 7 ноября, 2008 в 00:22

    эээ… не работает, однако!

    Ответить
  • Автор: Лисандр Добавлено 7 ноября, 2008 в 00:34

    Народ, а как сохранить изменения? Чёт я не догоняю%)

    Ответить
  • Автор: кирилл Добавлено 22 ноября, 2008 в 23:38

    %)

    Ответить
  • Автор: DartWigner Добавлено 24 ноября, 2008 в 06:30

    Cлушай а де ета папка текстуры у мя в папке с игрой её нету

    Ответить
  • Автор: Silver Добавлено 23 ноября, 2009 в 20:47

    Я тоже не могу найти “GameMechanics”

    Ответить
  • Автор: Silver Добавлено 3 марта, 2010 в 19:35

    DartWigner, такого не может быть, а если может, то поищи текстуры в characters, а если и её нет, то убедись, что открыл data.pak нормальным архиватором.

    Ответить
  • Автор: markal Добавлено 13 марта, 2011 в 10:14

    инструкция конечно хорошая, но здесь не написано как сохранить изменения.
    это делается так:
    1 сделать резервную копию всех pak файлов и положить копии в надёжное место.
    2 по инструкции (ПРЕДСТАВЛЕННОЙ ВЫШЕ) извлечь и этих архивов файлы и папки
    3 делаем там изменения как сказано или сами придумываем их.
    4 я примером возьму паладинов как и в инструкции. выполняю всё что сказано. затем открываю data.pak (или любой другой какой нужно) винраром и прямо не извлекая из архива (data.pak\GameMechanics\Creature\Creatures\Haven это для паладинов путь) удаляю Paladin.xdb ( винрар может слегка зивиснуть или написать нет ответа, но нужно немного подождать и всё он удалит файл)
    5 теперь когда файл удалится в винраре нажмём добавить в архив и вставляем изменённый Paladin.xdb всё будет работать и ваши изменения будут в силе.

    Ответить
  • Автор: ERETIK Добавлено 17 июля, 2011 в 22:40

    а менять можно только монстров 6 уровня?

    Ответить
  • Автор: Bonycaspita Добавлено 7 ноября, 2013 в 20:11

    подскажите можно ли менять прирост ресурсов в шахтах,и если можно расскажите как это сделать?!

    Ответить

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован.

Вы можете использовать следующие HTML тэги: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Copyright www.Hmmp.ru © 2007 - 2024